국내시장만으로 세계 신기록을 깨버린 리니지2 레볼루션의 힘


2016년 한 해 전 세계적으로 돌풍을 일으킨 대표적인 게임은 바로 포켓몬고(go)였다고 해도 과언이 아닌데요.

당시 서비스불가지역이던 한국의 속초 일부에서 포켓몬이 잡힌다는 소리를 듣고 속초로 포켓몬을 잡으러 여행을 하는 사람들이 생기는 하면, 미국과 유럽 심지어 중동의 나라에서도 포켓몬 고 때문에 각종 사고가 발생한다며 주의를 주기도 할 정도로 그 열풍은 대단했습니다.

(당시 저도 잠시 두바이에 들렸을 때, 두바이 국제공항에서 포켓몬을 잡았다고 인스타그램에 올렸던 기억이 떠오르네요.)

글고 그 열풍이 다소 식어갈 즈음 12월 중순에 발표된 넷마블의 리니지2 레볼루션은 포켓몬고가 기록한 세계신기록을 단숨에 뒤집었습니다.

특히 이는 리니지의 모회사인 NC소프트의 리니지 레드나이츠라는 경쟁작이 2주가량 먼저 발매되어 흥행몰이를 하고 있는 상황에서 출시되었기에 다소 불리한 시작이었다는 점을 감안하였을 때 정말 어마어마한 성장이라고 할 수 있는데요.

기존 포켓몬고가 1억달러의 매출을 일으키기까지 걸린 20일이라는 기네스북 기록을 2일이나 앞당기며 18일만에 1억달러(약 1200억원)을 달성하였습니다.

특히 전 세계를 대상으로 하던 포켓몬고와는 달리 오직 우리나라 내부 배급만으로 이루어진 결과이기에 업계의 관심은 더 커지고 있는데요.

당시 포켓몬고가 서비스지역에서 한국을 제외하였던 것과는 대조적으로 한국에서의 배급만으로 이룬 실적이라는 점이 재미있는 부분입니다.

넷마블은 발매 후 첫 한달간 1000억원이라는 기대매출을 2배가 넘는 2060억원이라는 실적은 그 파급효과가 어마어마하였는데요.

하루 최고 116억원의 매출이 나기도 하는 등 넷마블이 리니지2를 서비스하면서 예상되는 잠정매출만 1조5천억원에 다다른다고 합니다.

이러한 리니지2 레볼루션의 돌풍은 전체 이용자 중 60%에 육박하는 30~40대의 청춘시절에 대한 향수를 자극했다는 점이 컸다고 분석되고 있습니다.


NC소프트의 리니지는 지금까지도 대표적인 온라인게임으로 자리잡으며 그 기세를 이어가고 있는데요.

다소 떨어지는 그래픽과 오토, 장사꾼 등이 많고 신규유저의 진입이 어려워진 리니지1을 다시 시작하기엔 뭔가 찜찜한 부분이 있는 30~40대 게이머들에게

과거 학창시절, 그리고 20대 초중반때의 '미치도록' 사냥을 하며 시간과 돈을 쏟아부었던 리니지가 최신 그래픽으로 개발된 스마트폰 게임으로 출시된다고 하니 어느 누가 레볼루션을 하지 않을 수 있겠습니까?

위에서도 언급하였듯이 2016년 넷마블의 잠정매출액은 1조 5천억원인데요.

1조 3700억원으로 예상되던 매출액이 12월 중순에 오픈한 리니지2 레볼루션 덕분에 단 2주만에 연매출이 1000억원 이상 급상승한 셈입니다.


특히 올해 상장을 계획하고 있는 넷마블로서는 엄청난 호재로 시가총액 10조원도 가능할 것이라는 업계의 예상과 함께 2015년 약 28%의 글로벌 매출 비중을 51%까지 늘려 본격적인 세계공략에 나선 넷마블이 과연 전 세계 시장을 상대로 글로벌 메이저급 게임회사가 될 수 있을지의 여부가 기대되는데요.

한국에서의 초미의 성장을 이룬 결과를 바탕으로,

미국과 중국, 그리고 일본에서도 출시할 것이라고 발표된 리니지2 레볼루션이 과연 동아시아권과 국제시장에서 어느 정도의 힘을 보여줄 수 있을 지에 따라 넷마블의 글로벌 행보가 결정된다고 해도 과언이 아닐 것입니다.

요즘 편의점 아르바이트를 하면서 레볼루션 결제를 위해 구글플레이 카드를 몇십만원씩 구매하는 손님도 종종 만나고, 또 주변 지인들 역시 거의 대부분 리니지2를 즐겨하고 있다는 소식을 들으며(저도 처음 나왔을 때 몇일 동안 푹 빠져서 했었습니다.) 오랫만에 정말 대단한 명작게임이 탄생한 것을 간접체험하고 있습니다.

이미 세계신기록을 갈아치운 돌풍의 스마트폰게임 리니지2 레볼루션.

2017년에는 또 어떠한 기록을 만들어 나갈지 기대해보겠습니다.

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